Il Male antico, episodio I

#1: Tutte Le Strade Portano A Camiden

dove gli Eroi si riuniscono nella Città di Camiden, Capitale del Ducato di Corirane, accettano l'incarico delle Chiese tutte e sconfiggono tre Creature del Male, Demoni mangiatori di Cadaveri, al rischio stesso della loro Vita.

Jamis, Bardo di Camiden


Teilonius Dool, il mago illusionista, viene mandato da un vecchio compagno di avventure del suo maestro per farsi dare a nome suo un oggetto che da tanto tempo gli doveva essere dato ma che ormai non gli serve più. Otrem, il maestro, famoso mago installatosi nella periferia della cittadina di Cadwy, ammette di non aver ormai più niente da insegnargli e che solo la vita e l'esperienza potranno far crescere le sue doti.


 

Il mezz'orco mago negromante, che si fa chiamare Zaarisch ma il cui vero nome è un mistero, si reca in città dopo essere fuggito dalla torre incendiata dall'inquisizione del proprio maestro, entra e si reca nei bassifondi, indirizzato lì dalle guardie all'ingresso, che se lo vogliono levare dai piedi al più presto. Qui nei bassifondi incontra un tale Irvin, un piccoletto di dubbia moralità che lo invita ad unirsi a lui per andare a trafugare una collana, posseduta da un tizio morto da poco, che dovrebbe essere stata lasciata al collo del cadavere. Si accordano quindi per trovarsi al cimitero quella sera stessa.


 

Il monaco mezz'elfo, conosciuto tra gli Uomini come Ioram, ha tetri pensieri su cui riflettere: dopo essere stato abbandonato in un monastero, è cresciuto ed è stato addestrato da un monaco che ha scelto la via dell'eremitaggio in una grotta sulle colline portandoselo dietro. Tornando dal bosco con la legna e la cacciagione per la cena scopre che il suo maestro è stato ucciso e derubato della sua cintura magica. Sul luogo rinviene tracce di cavallo dirette a nord e alcuni capelli neri lisci e lunghi. Animato dalla ricerca di vendetta, decide quindi di mettersi in cammino per la città.


Nella zona bene della città di Camiden ancora risuonano le trombe della cerimonia: il paladino Valigar è stato ufficialmente rivestito di questa carica da poco e viene subito convocato dallo zio, Lord Angardel, personaggio influente nella città in qualità di capo della Chiesa di Heironeous in Camiden, a investigare sul furto di un simbolo sacro in una chiesa nel quartiere basso dei templi. I sospetti cadono su un paio di persone, un grosso figuro alto circa due metri, con pesanti scarponi che hanno lasciato tracce di fango all'ingresso della chiesa, senza entrarvi, e una figurina piccola che ha rubato l'oggetto con mano esperta, senza lasciare tracce troppo evidenti all'interno. Il prete, Jenemif, è molto agitato, non era mai successo nulla di simile. Il suo giovane aiutante dice di aver visto questi due tizi aggirarsi nei pressi della chiesa la notte prima, ma non aveva avuto sospetti. Siccome il simbolo sacro era semplicemente in argento, non crede che sia stato rubato per soldi in quanto il suo valore è molto contenuto; ritiene invece che possa essere usato da qualche culto per scopi sacrileghi. Il giovane paladino ritorna dallo zio a riferire l'accaduto, e gli viene detto che al cimitero sono stati trafugati un paio di cadaveri, quindi gli assegna il compito di recarsi al cimitero di notte per scoprire chi possa fare una cosa simile. In questa sede menziona anche un successivo e più importante incarico: il Consiglio delle Chiese ha lanciato un allarme. Pare che qualcosa di malvagio si sita muovendo attorno la città, in concomitanza con alcune strane manovre e traffici della Gilda dei Ladri, non meglio specificate. Lord Angardel, come gli altri Capi, ha il compito di investigare sulla cosa, raccogliendo ogni tipo di informazione a riguardo. Vuole affidare il compito al giovane nipote, ma gli consiglia di portarsi dietro dei compagni, possibilmente non tra le guardie della città in quanto perfettamente conosciute dalla Gilda. Se questi compagni saranno poi disposti a seguirlo anche nell'escursione notturna al cimitero, tanto meglio. Il paladino quindi si reca dalle guardie all'ingresso per farsi consegnare la lista dei forestieri.


L'Illusionista è ormai giunto in prossimità della città quando scorge un trio di "truzzi di borgata" (immondi piccoli) al lato della strada. Il terreno è pianeggiante, con poche macchie di alberi qui e là: Teilonius capisce quindi che non può certo nascondersi e che anche loro lo hanno già individuato. Infatti due del gruppo si allontanano dal bordo e si vanno a mettere circa in mezzo alla strada. Il mago viene fatto passare ma poco dopo viene richiamato. "Hei tu, che fai? Non ci hai visto?". Il giovane Dool tenta un approccio diplomatico ma, dopo una lunga serie di schermaglie verbali, sembra fallire. Consegna quindi a malincuore un borsello con 40 MO, metà dei suoi averi, ai ladruncoli, quando uno di questi avvisa il capo che si sta avvicinando un altro da spennare. Il mago approfitta della distrazione per lanciare la magia "ventriloquio" e far giungere una voce da un gruppetto di alberi. La voce si spaccia per proprietario di quei territori e intima il capo dei briganti, che decide di mandare i due scagnozzi a stanarlo. L'illusionista comincia ad allontanarsi, ma capito il trucco il capo sguaina la lama deciso a vendicare la presa in giro. Il mago con un incantesimo di sonno lo atterra, recupera il maltolto e già che c'è lo sgozza con la sua stessa arma, dopodiché cerca di fuggire ma gli scagnozzi gli sono presto addosso. Uno spruzzo colorato atterra stordito un inseguitore, ma ormai l'altro gli è addosso e lo pugnala. Il mago tenta di dargli una bastonata ma, perdendo l'equilibrio, rovina a terra e l'arma gli sfugge di mano ( il primo tiro della partita e mi fai un 1 !! ); per sua fortuna il bandito compie un passo falso a sua volta e si sbilancia dandogli la possibilità di accecarlo con un lampo. Oramai la rabbia è sfumata e il ladruncolo accecato si getta a terra implorando pietà. Nel frattempo giunge il viandante visto dai banditi, il monaco mezz'elfo, e vede la scena di lotta. Si lascia convincere dal mago che sono stati gli altri ad aggredirlo e proseguono fino alle porte della città. Il monaco racconta che si è spinto giù dalle colline, dove viveva in eremitaggio col suo maestro, con lo scopo di ritrovare un uomo dai capelli lunghi lisci e neri. L'illusionista gli fa notare che è molto poco per trovare un uomo ( e aggiunge con fare sardonic che per un mago cambiare aspetto è roba da poco...). Giunti alle porte della città le guardie li fermano per segnare i loro nomi nel registro, e gli affari che li hanno spinti in città. Il monaco risponde con sincerità che è qui per cercare un uomo, il mago aggiunge che il mezz'elfo è con lui, le guardie li deridono un po' e poi segnano il nome del mago e suggeriscono di recarsi alla locanda "Al Fischio", nel quartiere del mercato. (Dopo pochi passi il monaco torna indietro per riferire che si sono scordati di inserire il suo nome nel registro, storditi dalle chiacchiere del loquace illusionista). Seguendo le indicazioni che gli sono state date i due giungono in locanda, il monaco pensa che sicuramente all'ingresso saranno in grado di dirgli se è entrato lo straniero che sta cercando e corre indietro a chiedere lasciando il mago sulla porta della locanda. Ovviamente le guardie non sanno che dire al ragazzo, tranne che siccome lui dice che questa persona è un ladro forse sapranno di lui alla gilda dei ladri, ma che non è un posto dove andare a fare domande di questo tipo.


In taverna nel frattempo giunge il paladino con la lista che aveva recuperato alle porte della città, parla con l'oste e chiede se qualcuno degli avventori corrisponde ai nomi scritti. Il mago, sentendo fare il proprio nome, si presenta al paladino (che parla in pluralia majestatis, a nome della chiesa immaginiamo). Dopo aver verificato grazie ai poteri conferitogli dalla divinità che l'individuo non ha intenti malvagi, i due cominciano a discutere del lavoro che andrebbe fatto. Il mezz'elfo Ioram giunge alla taverna e li sente parlare, carpisce il nome "gilda dei ladri" e tosto si va a sedere al tavolo, cominciando a fare domande al paladino, che lo frena dicendogli che se accetterà di fare un lavoro con lui vedrà che cosa potrà fare in cambio: il monaco accetta immediatamente. L'illusionista accetta, e siccome l'appuntamento è serale, ne approfitta per farsi indicare la torre e per recarvisi. Giunto là viene accolto dal mago che rievoca qualche episodio del passato e consegna di buon grado l'oggetto (una bacchetta di dardo incantato dalle cariche sconosciute) al giovane.


Giunta la sera i tre si incontrano "Al Fischio" e si dirigono al cimitero, in tempo per vedere due figure vicino ad una tomba, con delle pale in mano, una alta circa due metri e l'altra piccoletta. Si fermano al riparo di una cripta e il paladino percepisce che solo il piccoletto emana intenti malvagi, ma che non troppo distante da loro un'altra fonte, più forte, emana energie negative. Ordina al monaco di cercare di aggirarli senza farsi notare e di andargli alle spalle. Il mezz'orco, ancora non troppo convinto del lavoro accettato e soprattutto della sanità mentale del bizzarro Irvin, già al primo affondo di pala si accorge che la tomba è anche troppo fresca per essere di due giorni; scavando arrivano ben presto alla cassa, ma la trovano aperta e vuota. A questo punto il negromante, sicuro di essere stato beffato, afferra il piccoletto e chiede che scherzo sia, mentre l'altro balbetta cose incoerenti, sinceramente sconvolto dalla scoperta. Stufo di quella patetica creatura, il mezz'orco lo getta dentro la buca. Il paladino esce allo scoperto e gli intima di fermarsi e di spiegargli che stia facendo lì al cimitero, in piena notte con arnesi da scavo in mano. l'Illusionista astutamente rimane al riparo della cripta, mentre il monaco è ormai riuscito ad arrivare indisturbato alle spalle del mezz'orco.


Il negromante afferra di nuovo il piccoletto e lo getta ai piedi del rappresentante della chiesa dicendo che è lui ad aver avuto l'idea di derubare i cadaveri dei loro averi. Questi viene legato, ma un insieme di nuovi rumori attira l'attenzione della gente, provengono da dove il paladino aveva percepito l'emanazione di malvagità più forte, il mezz'orco riconosce alcuni rumori e decide di andare a controllare. Tre figure appaiono ai loro occhi: tre tizi intenti, a quanto pare, a dissotterrare due cadaveri e consumarne le residue carni. Si tratta di 3 ghoul, di cui uno in condizioni più fresche e con addosso l'agognata collana. L'illusionista afferra il diadema con un incantesimo e la toglie dal collo del non morto, il paladino e il monaco si parano davanti agli altri due e cominciano la lotta (e qui.... Vai col liscio!!!!! ) ma presto, dopo un'incredibile serie di tiri per colpire mai superiori a 5, si ritrovano paralizzati per effetto dei colpi dei mostri (che magra figura :-| ). Il mezz'orco intanto ha caricato il ghoul con la collana, e dopo un paio di colpi andati a segno lo distrugge. Un secondo segue a ruota il destino del suo compagno ma il terzo riesce a colpirlo e a paralizzarlo (che inizio!!). Il mago allora decide di usare la bacchetta che gli ha donato il vecchio compagno del maestro, non prima però di aver sperimentato quanto poco utili siano i suoi incantesimi mentali sulla creatura non morta. Dalla bacchetta scaturiscono quindi i dardi magici che, in due riprese, annientano anche l'ultimo dei non morti, lasciando il giovane Telonius l'unico essere deambulante sotto il cielo stellato del cimitero.

 

Cory dice: La vecchia storia

Ecco a voi anche la prima e antica storia della compagnia