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Il Male antico, episodio I

#2: "Entrate Nella Gilda…"

Dove gli Eroi accettano la missione del Lord Paladino ed entrano, dopo molte peripezie, nelle fila dell'infida Gilda dei Ladri per capirne i nefandi piani. Solo un covo di coboldi infetti si pone ora tra loro e la fiducia dei Briganti...

Jamis, Bardo di Camiden

 

Terminato l'effetto della paralisi magica i Nostri si recarono da Lord Angardel, portando seco il ladruncolo e la collana. Qui vennero informati dallo stesso del volere del Consiglio delle Chiese, ovvero di intraprendere la pericolosa cerca per gli strani avvenimenti rilevati in Camiden negli ultimi tempi. I divinatori e i sensitivi delle Chiese tutte avrebbero infatti percepito il risvegliarsi di oscuri poteri, in gran quantita' e senza un'apparente causa concreta. Il Lord ritiene coinvolta in questi fatti la Gilda dei ladri, per via dei suoi ultimi misteriosi rapporti, e chiede quindi (inascoltato da tutti, intenti com'erano a richiedere ricompense con fare ben poco nobile o ad inseguire piste fasulle dettate dalla loro fantasia) di entrare (ho detto ENTRARE) in incognito nella suddetta gilda. Viene quindi loro indicato l'edificio pubblico sede degli uffici della Gilda (nel quartiere del mercato) ma i nostri eroi, anziche' recarvicisi tosto, preferirono perdere tempo (molto tempo) tra le costose meraviglie dei mercanti. Ad onor della Compagnia va detto che buona parte delle trattative le occupo' il tentativo di baratto da parte del mago Teilonius della "famosa" collana di cui ancora sospettava benefici magici.


 

Quando finalmente si chiusero gli acquisti i Nostri "entrarono" nella gilda, accolti dal pubblico notaio che chiese loro il motivo della visita. Qui, vuoi per incomprensione, vuoi perche' il dileggiare al mercato aveva fatto smarrire il senso d'avventura, vuoi perche' il monaco aveva "capito" che entrare nella gilda significasse semplicemente varcarne la soglia dell'edificio, vuoi perche' il paladino ancora era convinto di essere nella quest precedente e desse manforte all'errata convinzione del mezzorco di inseguire un perfetto sconosciuto fuori citta', fattostà che la Compagnia non chiese affatto come fare per iscriversi alla Gilda (opzione tra l'altro suggerita loro dallo stesso notaio, "stranamente" ignorato) ma di sperperare danari assegnando alla Gilda stessa l'incarico di indagare sulla quest precedente, ovvero il furto del simbolo sacro.


 

Per una fortunata coincidenza il loro errare porto' almeno due di loro (il mago logorroico e il monaco distratto) da Drew Baskow, responsabile per l'arruolamento dei nuovi membri della gilda. Secondo il regolamento della stessa, i due avrebbero dovuto accettare e portare a termine con successo una missione preliminare in grado di saggiarne le qualita'. Messisi d'accordo con Baskow di ritirare la missiva il giorno successivo, i due uscirono soddisfatti ma ancora dubbiosi su cio' che era accaduto. Il Fato, perennemente avverso al DM, porto' i due neoladri ad incontrare le svincolanti idee del paladino: separarsi per meglio cercare le tracce di un mezzorco presunto ladro di simboli sacri, peraltro uscito due giorni prima dalla citta' e recatosi in una direzione sconosciuta con l'ovvia intenzione del DM di distoglierli da quella pista fuorviante. Qui, fuori dalle mura, dopo una veloce discussione, mago e monaco decisero di ignorare bellamente la missione dei ladri (mandando potenzialmente a monte tutta la Campagnia minuziosamente preparata) a favore della Questione Mezzorco. Una feroce occhiata del DM li convinse, tuttavia, a tornare sui loro passi, ma ecco che la tragedia stava per compiersi: i due volevano partire da soli, lasciando paladino e negromante (?!) alle loro investigazioni.


Convinto a questo punto della colossale incoprensione dell'avventura, il DM sospendeva giustamente la partita, facendo mente locale ai giocatori del vero scopo della missione data loro da Lord Angardel: ed ecco che, per miracolo, il termine "Entrare nella Gilda" assumeva nuove e sfolgoranti vesti. Capito quindi che entrare significava tutt'altro che entrare nell'edificio, i quattro si misero finalmente in testa di effettuare la benedetta missione, pur non senza ulteriori dubbi e smarrimenti. Infine, tuttavia, il gruppo riuscì a partire... senza provviste. Già, perchè dopo tanto inutile mercanteggiare l'unico ad avere un tozzo di pane era il mezzorco negromante, e il viaggio, appiedato, durò 3 simpatici giorni. Il DM pietoso assegnò loro solo un danno debilitante.


Giunti al punto d'incontro ecco che la Compagnia vide farsi avanti un tizio, tale Elk Farren, capo del rifugio segreto dei briganti. Informati della strana epidemia che aveva colpito i membri del rifugio, i personaggi vennero istruiti su come entrare in un orrendo covo di coboldi al fine di eliminare le tristi creature, sospette di aver portato il germe. Al momento di mettere piede all'interno della buia caverna... si accorsero che nessuno aveva comprato torce o lanterne. Il DM, impietosito oltremodo, permetteva al solito mezzorco di fabbricarsene con rami, stoffa e birra... Ma finalmente l'avventura entrava nel vivo: il dungeon si dimostrò subito foriero di pericoli, e già al primo allargamento del cunicolo, i Nostri vennero assaliti da ben nove umanoidi guaienti: sistemata la pratica, non senza qualche lieve ferita (e, ahinoi, un contagio per monaco e negromante), gli Eroi si apprestarono ad una esplorazione meticolosa del complesso, ma ecco che, sul più bello, il tempo della seduta era finito.