Il Male antico, episodio I

#4: La Sconfitta Di Jakush

 

Dove gli eroi uccidono Jakush, Messaggero di Morte di Grummsh, e il suo seguito, sgominando la minaccia della pestilenza. Descrizione degli onori e dei riconoscimenti al loro ritorno.

Jamis, Bardo di Camiden

 

Altra sessione di botte per i nostri giocatori. Dopo aver cercato inutilmente di riposare nella stanza con lo scrigno, dove orde e orde di nemici li hanno tenuti svegli tutto il tempo... (due topi crudeli montati da coboldi, orco e due coboldi, orda di 10 coboldi (con tamburi) + scrigno tra le balle) si decidono ad uscire dal dungeon per concedersi un ristoro decente. L'aria aperta giova alla salute del mezzelfo e dell'illusionista che si svegliano oramai guariti dalla malattia, lo stesso non si può dire del mezzorco, destinato a portare i segni del morbo ancora per molto tempo.


 

Rinvigoriti dal riposo il gruppo rientra per portare a termine il lavoro. Dopo qualche stanza completamente vuota, si ritrovano nel dormitorio degli orchi, la prima stanza che vedono con una porta (che il mezzorco ha tentato di caricare e sfondare). Il mago trova, nelle vicinanze di un pagliericcio, un cofanetto contenente gli orribili trofei di una di quelle bestie (dita e orecchie delle varie vittime) e viene attratto da un anellino che scopre avere proprietà magiche (protezione +1). Con gesto fluido da vero prestigiatore lo fa prontamente comparire al suo dito.


Varcato l'uscio e superato un piccolo corridoio un'altra porta interrompe il cammino, al di la della quale numerose voci attirano l'attenzione dei giovani che mettono in atto un astuto piano (ehhh già): il paladino spalanca la porta, il mezzorco (a cui qualcuno dovrà spiegare, prima o poi, che sulla scheda alla voce classe c'è scritto negromante...) parte alla carica roteando l'ascia mentre illusionista e monaco attaccano da distanza con balestra e fionda. La stanza era gremita di orchi che dopo un attimo di smarrimento, e la morte di un compagno caricato dal negromante (che comunque, alla fin fine, il suo sporco lavoro lo fa...), cercano di fermare il gruppo. Un incantesimo di sonno lanciato dall'illusionista ne mette alcuni fuori combattimento, mentre l'ascia e la spada finiscono i restanti togliendo dall'imbarazzo il monaco mezzelfo e la sua incredibile fila di tiri fallimentari.


Lasciato il luogo ormai silente i nostri si ritrovano, dopo un paio di porte, in una stanza dal pavimento ricoperto di tappeti, nel centro della quale giace un altare di pietra, rozzamente scolpito e con varie tracce dei rituali compiuti. Sulle pareti ossessivo si ripete il simbolo dell'occhio di Gruumsh dipinto con sangue e cenere. L'aria è carica di vapori di incenso ed un vociare interrompe le riflessioni del gruppo indirizzandoli alla volta di una stanza adiacente, dove un sacerdote degli orchi, Jakush, protetto da tre guardie barbare, chiede spiegazioni dell'intrusione. Dopo alcune parole comincia lo scontro e un incantesimo di spruzzo colorato del negromante atterra una guardia mentre l'altra viene stordita da un colpo del mezzelfo. Il sacerdote comincia a salmodiare un incantesimo ma l'illusionista, intuendo le sue intenzioni, recita prontamente il controincantesimo che spezza la magia dell'orco. L'ultimo degli orchi barbari impegna seriamente paladino e mezzorco il quale, tra l'altro, si ritrova tra le mani l'arma spezzata dall'incantesimo Frantumare operato dallo sciamano. Dopo una veloce lacrima per la perdita della doppia ascia orchesca (e del talento associato...), il mezzorco estrae l'ascia grande, deciso a vendicare l'onta. Dopo un poderoso colpo d'ascia del suo simile, tuttavia, i PF negativi lo costringono a giacere a terra morente. Fortunatamente il paladino riesce a eliminare la minaccia dell'orco con un ultimo fendente (non senza aver riportato serie ferite). L'illusionista adopera la sua bacchetta magica per ferire il sacerdote, mentre il monaco continua la sua lotta solitaria. Jakush, dopo essersi lanciato addosso un incantesimo protettivo, decide di affrontare il paladino, che utilizza uno dei poteri che gli conferisce la sua divinità per sferrare un poderoso colpo al malvagio, senza però avere la meglio. La risposta non tarda ad arrivare ed anche il paladino, già stremato dal duello con l'orco barbaro, soccombe sotto il pesante mazzafrusto magico dello sciamano orco. Un ultimo dardo del mago, tuttavia, pone fine alla distruzione degli orchi.


Vengono soccorsi i morenti, e perquisiti i cadaveri. Una pergamena dall'aspetto logoro e con una pessima grafia (si sa, gli orchi non sono delle persone troppo istruite ;-) [però è stata un'idea carina] [Il DM ringrazia]) svela la natura della malattia: un morbo creato alchemicamente e testato sui coboldi di quella zona. La pergamena, una sorta di incarico-missione per il sacerdote orco, riporta la firma di una criptica Lady E., aggiungendo così nuove ombre ed incertezze sul futuro degli Eroi. Il ritrovamento di un piccolo laboratorio alchemico, nascosto da un passaggio segreto in una piccola stanza piena di botti di un liquido violaceo e maleodorante, rafforza le parole della lettera. Dopo aver riempito una fiala del liquido e approfittato del laboratorio alchemico per produrre del veleno estratto dalla ghiandole del serpente gigante che il mago alchimista-illusionista-affarista-oratore si portava dietro, il gruppo abbandona il posto oramai silente e privo di vita (in una delle stanze non ancora esplorate, tuttavia, c'è ancora tempo per una piacevole scoperta: poggiata ad una parete una doppia ascia orchesca fa rispuntare il sorriso sulle zanne del negromante) per recarsi al luogo dell'appuntamento con Elk Farren il quale, dopo gli appropriati complimenti e ringraziamenti, invia un falcone col messaggio per il sovrintendente della Gilda, tale signor Deteni, informandolo della perfetta riuscita della missione e, in pratica, assicurando ai PG un posto all'interno dell'associazione.


I Nostri, ancora feriti e laceri e, nel caso del mezzorco, malati, decidono di approfittare dell'ospitalità del rifugio dei ladri prima di intraprendere il ritorno. Tuttavia nemmeno le cure che riceverà nel rifugio dei ladri basteranno al mezzorco: a quanto pare superare un 13 con 1d20 (e una serie di bonus paurosi gratuitamente assegnati dal DM) si rivelerà ancora per molto impresa impossibile, e il DM dovrà infine inchinarsi alle Forze Superiori (la Sfiga, GS 1000), lasciando il mezzorco a languire nella sua malattia, in un continuo tira e molla di perdite di costituzione. Sulla via del ritorno alla città di Camiden il gruppo si imbatte in un contadino malconcio e ferito, che chiede il loro aiuto in quanto una creatura (un ankheg), spinta dalla fame, sta attaccando la zona. Lo scontro è brutale e il mezzorco, oramai svenuto e in fin di vita (e tre! ), si ritrova presto tra le fauci del mostro intento a trascinarlo sottoterra per farne un gustoso pasto (in realtà gli sarebbe indigesto.. malato com'è). Per fortuna i restanti tre riescono ad avere la meglio sull'animale e a recuperare il corpo del compagno. Il contadino per ringraziarli li invita a passare la notte a casa sua per riprendersi dalle ferite e dalla fatica. Il mezzorco viene curato e riprende i sensi, ma non riesce ad avere la meglio sul morbo (oramai abbiamo un untore in gruppo!).


All'arrivo in città gli Eroi vengono intercettati dal sempre presente bardo Jamis, che li invita ad andare quanto prima alla sede della Gilda, dove importanti novità li attendono. I Quattro, tuttavia, non si fanno mancare una capatina al mercato, dove al facoltoso mercante Thoedd Jeld vendono tutti i preziosi trovati nel dungeon ricavandone una discreta sommetta. Il paladino e il negromante (?) si recano dall'armaiolo, dove il primo commissiona una corazza con il guscio dell'ankheg ucciso e il secondo una modifica alla doppia ascia nuova di pacca, in modo da renderla arma perfetta.


Finalmente giunti alla sede della Gilda, il paladino apprende che in città, nascosta da qualche parte, vive la cellula di una setta di Nerull, responsabile del furto del simbolo sacro. Tutti vengono poi invitati da Drew Baskov il quale, dopo i complimenti del caso, li affida al silenzioso Silio (un ladro muto che, a quanto pare, gode del massimo rispetto) che li porterà al cospetto dello stesso Deteni, sovrintendente della Gilda dei Ladri di Camiden.