Il Male antico, episodio I

#5: La Vendetta Della Gilda

Dove gli eroi giustiziano un manipolo di traditori della Gilda e Ioram il Monaco compie la sua personale vendetta togliendo la vita al loro capo, Nydir, Maestro di Spada ed Assassino, uccisore del suo mentore Duane.

Jamis, Bardo di Camiden

 

Il silente Silio accompagna il gruppo attraverso dedali sotterranei, che paiono coprire tutta la città, finché arrivano in decadente edificio, dimora del famoso Deteni e dei suoi seguaci. Vengono fatti i complimenti per l'ottimo operato dei giovani, e vengono accettati tutti e quattro tra le fila dell'organizzazione. Il vice capo della gilda ha già un incarico per i neo assunti: un certo Nydir, un ex-affiliato, recentemente radiato per tradimento, potrebbe rappresentare una seria minaccia per lo stato maggiore dei ladri, Deteni in primis. Il traditore, una volta assegnatagli una missione commissionata alla gilda da un facoltoso cittadino, avrebbe eseguito (ed intascato) di persona tutto il lavoro, privando la Gilda di un ottimo guadagno. Purtroppo questo Nydir è un personaggio di rilievo nella gilda, uno della vecchia guardia, e con un discreto seguito: tuttavia perdonarlo creerebbe un precedente molto pericoloso per l'organizzazione.


 

Il sagace mezzorco chiede quale mai fosse la commissione del tradimento, e il gruppo viene così a sapere che un eremita delle colline a sud, un certo Duane, era in possesso di un oggetto magico, probabilmente una cintura, a cui era molto interessato il facoltoso cliente. Ioram, il mezzelfo monaco, intuisce che la persona che devono "togliere dalla circolazione" è proprio l'assassino del caro maestro e si mostra più che pronto ad accettare la missione.

 


Dopo qualche acquisto al mercato (ad esempio le provviste... almeno stavolta... ) e grazie ai due cavalli che vengono dati loro dalla gilda, nell'arco di mezza giornata gli eroi giungono al mulino che sembra essere il covo del malvivente. Il mezzorco ha così modo di liberarsi una volta per tutte dalla malattia che sembra perseguitarlo già da tre sedute: rollano i dadi (con un +5) ma questo 13 proprio non lo si vuole raggiungere. La costituzione del poveretto (che rifiuta le cure magiche del paladino) è destinata a calare nuovamente di un punto. Giunti nelle vicinanze il luogo pare deserto e abbandonato tanto che i nostri si chiedono se non gli siano state fornite false istruzioni, ma un dardo di balestra sparato da una finestrella in cima al mulino fa comprendere che il posto è proprio quello giusto.


Vengono spronati i cavalli per potersi mettere al riparo vicino alle mura stesse del mulino. Il paladino percepisce all'interno del locale quattro persone malvagie, una di queste anche molto forte. Il monaco, dopo aver legato i cavalli e aver chiesto un incantamento protettivo al mezzorco, sfonda la porta e entra nella stanza seguito dai compagni.


E qui inizia la tragedia.
Il mezzorco negromante scioccamente (forse credendo di essere ancora nella tana dei coboldi) parte alla carica dall'alto (si fa per dire) della sua decina di punti ferita. Colpisce un debole ladruncolo, che tuttavia resiste, e si attira contro uno dei due combattenti. A completare il gruppo dei nemici un altro combattente e un mago Ammaliatore stracarico di incantesimi protettivi. Il mezzorco riceve un colpo di spada dal combattente e una stoccata micidiale dal ladruncolo, che ha così modo di vendicarsi penetrando le deboli difese e piantando la lama là dove fa più male: il negromante, al termine del primo round, è già a terra macellato.


Presto inizia un furioso combattimento che vede l'illusionista assalito da uno sciame di insetti evocato dal mago del gruppo di malviventi, il paladino impegnato con l'assassino del mezzorco (che stronca con un potente colpo di spada) mentre il monaco ingaggia l'altro combattente. Un paio di dardi incantati dell'illusionista si infrangono contro lo scudo protettivo del mago senza ferirlo, mentre gli attacchi di quest'ultimo iniziano a mettere in seria difficoltà il gruppo debilitato dalla prematura scomparsa del mezzorco. Il malvagio Ammaliatore lancia delle fette di pane imburrato al monaco e comincia ad agitare nella sua direzione una piuma (la parte migliore era la gestualità di Christian...) [Il DM continua a ringraziare]. Ioram il mezzelfo (ma anche Corrado l'Umano seduto al tavolo) scoppia a ridere senza potersi controllare, in preda ai tremendi effetti della Risata Incontenibile, mentre il paladino ferisce un altro malvivente. La sorte dell'incontro pare peggiorare quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento all'illusionista convincendolo di essere un suo amico in difficoltà, attaccato da dei bruti, e quest'ultimo lancia un colpo di balestra nella schiena del già difficoltato paladino, che nonostante tutto riesce ad avere la meglio sul nemico.


Terminato l'effetto dei vari incantesimi, l'illusionista evoca un tasso celestiale alle spalle del mago mentre il monaco abbatte (finalmente) il proprio nemico. Ma l'ammaliatore ha ancora un asso nella manica: avvicinandosi ai due combattenti sprigiona un arco di fuoco dalle mani che danneggia il monaco e il paladino. Dopo alcuni colpi però anche le difese magiche cedono e i nostri si ritrovano unici sopravvissuti nella stanza (a parte il mezzorco...).


Mentre l'illusionista si getta sul mago nemico per ottenere il libro degli incantesimi e il paladino cerca malvolentieri di dare una rassettata al negromante imprecando contro la sua scelleratezza (che ha messo tutto il gruppo in serio pericolo...), il mezzelfo, unicamente a ricerca di vendetta, sale al piano di sopra, ricordando che qualcuno aveva sparato loro con una balestra. Nella stanza si trova solo un ragazzo accucciato tremante accanto alla finestra che il monaco impietosito risparmia ("Va e non peccare più"), quindi sale ulteriormente, avendo sentito qualche rumore al piano di sopra, ben deciso a rischiare la vita pur di vendicare la morte del maestro Duane. Ma il rumore è ormai cessato, e solo una finestra aperta con una corda legata per calarsi rivelano tracce di qualcuno. In lontananza ormai, al limitare della foresta che si estende a est di Camiden, gli occhi allenati del monaco scorgono una figura a cavallo. Dallo scrigno vengono poi recuperate delle monete (a testimonianza del fatto che la cintura magica è stata ormai consegnata) e una pergamena, scritta dal mandante del furto della cintura.


I nostri partono immediatamente all'inseguimento e il paladino, per quanto abile cavallerizzo, non riesce a mantenere il passo dello scalpitante mezzelfo, che ben presto lo distanzia. Tuttavia sul calar delle tenebre sono costretti a fermarsi, impossibilitati a seguire le tracce lasciate dal fuggitivo. La ricerca prosegue in mattinata, con il gruppo costretto ad addentrarsi nella foresta di Enryddian. La caccia viene interrotta solamente dall'attacco di un esemplare di orsogufo, che per fortuna si risolve senza la morte di nessuno (soprattutto del negromante, che tutt'ora, dopo un'altra nottata di riposo, non riesce a guarire dal tremendo morbo). Si fa nuovamente sera, e nuovamente i Nostri sono costretti ad un riposo all'addiaccio. Al mattino il mezzorco, ormai un cadavere, dopo l'ennesimo fallimento decide di accettare le cure del paladino, e la pestifera malattia abbandona finalmente le sue carni febbricitanti.


Continuando a seguire le tracce, gli Eroi giungono in prossimità di alcune antiche rovine e scorgono una torre splendida e affusolata, in marmo, totalmente aliena alla concezione architettonica umana. Paladino e mago ricordano la torre di Nedhelor, a Camiden, e ne notano la grande somiglianza, sebbene questa emerga da secoli di vegetazione incolta. Ma, quel che più importa, vedono il cavallo dell'assassino legato lì accanto.


Il monaco, dopo aver legato i cavalli, trova il meccanismo di apertura della torre (apparentemente senza porte) e apre la porta d'ingresso al pian terreno. L'interno è buio e il mezzorco, percependo una grossa figura acquattata sul lato opposto alla porta, decide di avanzare circospetto. Dopo poco il paladino accende una lampada e la vista di un enorme lupo mozza il fiato ai giovani; come se fosse stato lanciato un segnale il collare che teneva bloccato il lupo viene aperto e questi si getta con ferocia sugli intrusi. Lo scontro si svolge rapidamente e senza troppo spargimento di sangue, anche se gli animi tremano quando un poderoso affondo dell'animale getta il paladino bocconi: sarà la provvidenziale ascia del mezzorco ad evitare il peggio al guerriero di Heironeous. Quando il lupo si accascia a terra morente dall'oscurità alle sue spalle sbuca una figura che apostrofa i giovani: "e mhò mi avete rotto i coglioni! M'avete ammazzato il gruppo e pure il cane, chi cazzo siete?" (quando ci vuole ci vuole!). "Vi manda Deteni, non è vero?" .


Riconoscendo finalmente l'assassino del maestro, il monaco non concede risposta e si getta subito all'assalto sferrando un poderoso colpo (3 danni... mei che gnit), mentre i compagni subito prendono posizione accanto all'amico e affrontano il ladro. Il paladino viene però disarmato dalla superiore abilità del ladro-guerriero, mentre il mezzorco sferra colpi mortali con la sua pesante ascia. Nonostante la sua forza, anche il malvivente è destinato a perire sotto la furia dei giovani eroi e la sua testa ben presto orna il fianco del negromante, pronta per essere portata come prova a Deteni.


Tornati in città i prodi si apprestano a tornare da Deteni, il quale ringrazia e li libera momentaneamente da ogni incarico: giusto in tempo per una capatina al mercato, dove lo smercio delle mercanzie vinte al gruppo di Nyrid viene attuato quasi del tutto alla grande bancarella centrale del solito Thoedd Jeld, il magnate del mercato di Camiden.


Tutto apparentemente normale, ma il monaco mezzelfo non sembra lì per mercanteggiare... il suo sguardo carico di odio si poggia sul grasso mercante, mentre la mente elabora fantasie violente che solo la saggezza di anni d'addestramento riesce a reprimere. 
A stento.