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Il Male antico, episodio I

#8: Nuove Partenze

Dove gli eroi apprendono dell'esistenza del potente Querariel, dopositario dell'antica arte elfica, e partono per una perigliosa Cerca al nord. Il loro errare li porterà però nel clangore dell'Ultima Battaglia per la Fortezza di Tunon...

Jamis, Bardo di Camiden

 

Il gruppo si apprestava quindi a tornare a Camiden col malsano intento di andare a riferire a Deteni della porta segreta, invitandolo di fatto ad aprirsela da sé tramite le arti dei suoi fantomatici stregoni rossi. Mentre il DM si chiedeva dove avesse sbagliato, mentre Lord Angardel si disperava per il vuoto totale in cui erano nuovamente caduti i suoi avvertimenti ("dobbiamo arrivare alla torre prima noi di loro... tenetemi informato circa ogni scoperta... ricordatevi che lavorate per la gilda solo come copertura..." ) il gruppo si avviava bel bello verso la disfatta, quando Ioram il Monaco proponeva (con sollievo del DM) di fare prima una capatina da Hjeldin, così tanto per fare.


 

Qui il saggio Invocatore, stupito della scoperta, si proponeva di accompagnare il gruppo fino alla porta, sicuro di poter se non altro identificare l'incantesimo che la teneva murata. La sua supposizione si rivelò esatta, ed egli disse loro che un potente incantamento elfico dei tempi antichi teneva chiuso quel varco verso la torre, e che nessuno lì a Camiden, lui compreso, sarebbe stato in grado di scioglierlo. Occorreva l'esatto controincantesimo elfico, Arte che probabilmente si era persa nel corso dei lunghi secoli. Anche se...


 

Mentre i giovani pendevano letteralmente dalle sue labbra, il buon Hjeldin fece il nome di Querariel, un vecchissimo mago elfo, risiedente nella piccola città silvana di Anque, nei boschi delle colline Cormar, a due passi dalle Terre Selvagge. Egli poteva essere l'unico nelle vicinanze a custodire la tradizione di quelle antiche formule, ma il viaggio per giungervi era impervio e si sarebbe potuto rivelare perfino inutile, dato il carattere particolare dell'anziano incantatore. Una pari offerta avrebbe comunque potuto alzare le probabilità del quartetto di ottenere una risposta, e Hjeldin, conoscendo Querariel, proponeva al gruppo di portare in dono il Mantello delle Stelle, un oggetto in suo possesso che sarebbe stato certamente apprezzato.


Gli Eroi già gongolavano quando Hjeldin ritrasse la mano con fare scaltro: in cambio del Mantello anche lui avrebbe voluto quacosa. I Nostri si adoperarono allora per far leva suo suo senso civico, sul fatto che stavano lottando contro un Male sicuramente più grande, nell'interesse di tutti... ma dato che non era scritto da nessuna parte che egli fosse Legale Buono non si fece affatto intimidire: per i suoi studi sulla genetica draconica gli occorreva un uovo di drago, e solo se il gruppo gliene avesse portato uno avrebbe dato loro il Mantello.


L'eccitazione per la nuova missione prese il sopravvento e il gruppo si interessò subito ai preparativi: Hjeldin aveva indicato loro il luogo in cui una coppia di Draghi Verdi avevano nidificato, sulle pendici boscose dei Monti Tatal, non lontano dalla Fortezza di Tunon a nord di Camiden.


Rimaneva un solo problema: l'elfa sudata. Lei non avrebbe accompagnato il gruppo e, in qualità di membro della gilda, sarebbe tornata comunque da Deteni a riferire gli avvenimenti. Toccò al Paladino, verso il quale la buona (in tutti i sensi) Shaana aveva dimostrato più di un interesse, scarrozzarsela in giro per la città, catechizzandola ed ottenendo infine il guadagno di un po' di tempo, anche se Hjeldin aveva in parte tranquillizzato il gruppo, ritenendo improbabile che gli stregoni rossi conoscessero il controincantesimo.


Intanto Ioram, con l'anello di Valigar, andava da Lord Angardel a riferire il tutto per conto del nipote: giunto di fronte al vecchio paladino il Monaco esordì con un impacciato "ehm.." ed estraendo l'anello di Valigar aggiunse "porto notizie di suo nipote..." provocando 122 PF da infarto e gli effetti dell'incantesimo Terrore (come da mago di 15°) al cuore del vecchio soldato di Heironeous. In quel mentre l'illusionista Telonius studiava nuovi potenti incantesimi e il mezzorco cazzeggiava come al solito. Il giorno della partenza finalmente giunge e i nostri, attrezzati con una nuova cavalcatura e molte provviste, si accinsero a partire in direzione nord, verso la Fortezza di Tunon, indicata loro da Hjeldin come un luogo sicuro in cui fare tappa e recuperare le forze prima dello scontro con i draghi.


Il viaggio si rivela più pericoloso di quanto i nostri non si aspettassero: ad un giorno di cavallo dalla città, quando le ultime fattorie scompaiono e la terra pettinata lascia posto alla selvaggia gramigna, i giovani vennero attaccati da quattro irsuti ogri delle colline, ma nonostante i loro poderosi randelli la crescente magia del mago Telonius e le abilità degli Eroi ebbero la meglio.


Il viaggio prosegue e, ormai vicini alla fortezza, i baldi scorgono uno strano gruppetto di creature con ovvi intenti di perlustrazione e studio del territorio: gnoll accompagnati da grossi goblin. Il Monaco, forte di un incantesimo di Invisibilità del mago, si avvicina leggero come una donnola e ne ascolta i piani, intuendo un possibile attacco alla fortezza. Il gruppo di creature, ignaro, si dirige quindi verso il bosco alle loro spalle, proprio dove si sono rifugiati i restanti compagni: ad un cenno del monaco parte la bagarre e, dopo qualche malinteso magico, anche le teste dei malintenzionati vanno ad ornare lo splendido sottobosco.


Finalmente i nostri giungono alla fortezza, dove trovano, più che un avamposto saldo e sicuro, un'accozzaglia di disperati in attesa di rinforzi che, ahimè, mai arriveranno. La fortezza da settimane è sotto gli attacchi degli gnoll e diversi messaggeri sono stati mandati a Camiden con la richiesta di aiuti, ma toccherà agli Eroi spiegare che Camiden non ne sa assolutamente nulla e che forse gli ogri lungo il percorso ne saprebbero più del Duca, se solo avessero ascoltato prima di uccidere e mangiare. Il Capitano Trenk non si dimostra comunque scoraggiato e saluta l'arrivo del quartetto come un buon auspicio ed un dono inatteso: senza nemmeno chiedere il Capitano li segna come arruolati ed una pacca sulla spalla di ognuno li investe Difensori della Fortezza.


Quella stessa notte, sanno, giungerà un attacco, forse l'ultimo e più deciso. Quando i compagni riferiscono della presenza della pattuglia e degli strani goblin giganti il capitano sembra però perdere un po' di slancio: essi sono bugbear, e da tempo si temeva una alleanza tra le due razze. Quando risulta chiaro che gli gnoll fanno sul serio e già troppo tardi: le prime fila di nemici già si avvicinano e la battaglia ha inizio. In successione i nostri affronteranno gnoll, bugbear ed un'epico scontro con un troll, prima udire dalla zona più alta della Fortezza (sviluppata su tre gradoni del fianco del monte) l'urlo terrorizzato di un arciere.


"Le Divora-Ragni! Le Divora-Ragni!"