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Il Male antico, episodio I

#29: Nell'Isola Del Caos

Dove gli eroi fanno naufragio e cadono in un portale per il Piano del Caos e grandi pericoli si trovano a dover affrontare per fare ritorno e Salvare il Mondo...

Snari-Atrak-Teki, stregone goblin

 

Sconfitto il drago i nostri liberano i membri dell'equipaggio e si accingono a rientrare in città, non senza avere recuperato un mucchio di monete e un alabarda magica dalla tana della ex-dea Il capitano Grosha il Nero sembra aver finito le riparazioni della nave e non appena la sua ciurma è di nuovo al completo non perde altro tempo e imbarca il gruppetto e i loro cavalli.


Il viaggio comincia nel migliore dei modi, vento sostenuto e mare tranquillo portano i nostri a rilassarsi e godersi il panorama (un mare piatto senza alcuna isola intorno :) ) Ma all'approssimarsi del Mare del Caos le prime avvisaglie di mal tempo si fanno loro incontro, il cielo si incupisce e forti venti spazzano il ponte della nave. Al quarto giorno di viaggio la nave è ormai nel bel mezzo di un perpetuo fortunale ma sembra reggere bene le condizioni avverse del tempo; lo stesso non si può dire del mago e del monaco che, non proprio lupi di mare, risentono del rollio e accusano dolori e scompensi gastrointestinali.


Mentre i nostri si trovano sottocoperta, chi a studiare chi a meditare e chi a vomitare l'anima, un boato giunge dall'esterno e la nave comincia ad avere forti scossoni. Il mezzorco tenta di uscire per vedere cosa è accaduto ma non mantiene l'equilibrio e cade dalla scaletta, il monaco sembra essere più stabile e, tra uno sbocco e l'altro, esce a chiedere spiegazioni al capitano. L'albero maestro è spezzato e cadendo ha colpito in pieno il nostromo gnoll, mentre in mare strani scogli sembrano apparsi dal nulla e hanno recato gravi danni allo scafo.


La situazione sembra disperata e il capitano cerca di riportare indietro la nave, ma per loro fortuna i giovani hanno in loro possesso un oggetto magico in grado di ancorare la nave indipendentemente dalle condizioni atmosferiche (Il gruppo perde un oggetto: piuma di Quaal (ancora) ; Il gruppo guadagna esperienza: 2000 px (piano cicci, piano!!! Facciamo 250...) ) consentendo quindi di curare lo gnoll e riparare alcuni danni maggiori.


Finito l'effetto della magia la nave ricomincia a subire il mare, ma sembra che degli scogli non vi sia più traccia, scomparsi come ogni altra mutevole cosa in quel limbo tra Piano Materiale e Piano del Caos. Sfortunatamente dopo poco la nave viene attaccata da un'idra, un mostro marino simile ad un drago ma con molteplici teste. Il paladino grazie ai poteri sempre maggiori di Telonius esce da sotto coperta volando (DM: quel che non avrei mai voluto vedere si è compiuto sotto i miei impotenti occhi...)(e fortuna che non ha usato l'alabarda appena trovata gridando "alabarda spazialeeeee") e affronta una delle teste. Zaarish cerca di colpire la bestia ma i forti scossoni lo costringono ad un continuo cadere e rialzarsi. I colpi del monaco si rivelano inutili e dopo alcuni round decide di fare da scudo umano per l'illusionista in modo che quest'ultimo possa lanciare indisturbato i propri incantesimi contro il mostro.


Dopo alcuni round Telonius indirizza una palla di fuoco in mezzo ad un nugolo di teste, e il mostro sembra subire e scappare sott'acqua. Purtroppo sembra che nave e mostro siano stati presi in un vortice e per quanti sforzi il capitano possa tentare, la sorte di tutti sembra essere segnata. Telonius allora decide di cominciare a volare lui stesso e assieme al paladino assistono impotenti alla scomparsa tra i flutti dei compagni. Ad una attenta analisi però il vortice si rivela essere magico e quindi entrambi decidono di tuffarcisi e tentare la sorte e non attendere che l'effetto della magia svanisca lasciandoli ad una morte certa per annegamento.


La caduta nel vortice causa un danno assurdo in punti debilitanti e, solo dopo alcune ore, sono paladino e monaco a riprendere i sensi. Si trovano su una spiaggia, ma una spiaggia alquanto strana. La sabbia è azzurra e il mare di un verde cupo. Oltre la spiaggia si distende una jungla dagli alberi grigi e, in lontananza, colline di un rosso cupo si innalzano sugli alberi. Anche il cielo è di un bizzarro colore violaceo e lo stesso sole, i cui raggi poco scaldano, ha tinte verdi.


Dall'acqua esce una cosa disgustosa, un agglomerato di carne con occhi e bocche, che lentamente striscia verso il mezzorco ancora svenuto. Gli arriva e gli si attacca ma il danno peggiore viene evitato dalla risposta dei due che, con frecce e colpi di spada, lo ricacciano negli abissi.


Un veloce sopralluogo fa individuare la nave, arenata poco oltre con ancora l'equipaggio (solo Grosha, il nostromo e l'hobgoblin però sono vivi). Quando tutti si sono ripresi, e dopo un necessario riposo, si parte all'esplorazione di quella strana terra.


Una volta dentro la giungla gli Eroi si rendono conto che il tempo non sembra scorrere in modo normale: il sole è sempre fermo al suo posto, le colline non si avvicinano di un solo metro. Ad un certo punto odono schianti provenire verso di loro e, dalla fitta vegetazione grigia, emerge un grosso slaad rosso, ferito e terrorizzato. Sembra inseguito e, alla vista dei nostri, implora aiuto contro i suoi inseguitori.


Oltremodo stupiti i quattro non hanno nemmeno il tempo di rispondere che ecco uscire dalla vegetazione cinque orride figure: formiche umanoidi, grandi come cavalli. Il loro capo, un capitano dall'elmo di rame, intima che gli venga consegnato lo slaad. Il paladino tenta di sapere il motivo della caccia ma questo si adira subito, come avesse grande fretta, e ordina ai suoi l'attacco.


I quattro soldati formian (che minchia, è word che corregge formian in formina!) vengono facilmente debellati ma il loro capo si dimostra un tipo tozzo e solo l'unione dei quattro compagni riesce a toglierlo di mezzo, non senza gravi ferite.


Lo slaad, che dice di chiamarsi Atraad, parla del suo tentativo fallito di abbandonare l'isola (sita in una zona di equilibrio instabile nel Piano del Caos) per raggiungere il Piano Materiale. Pare che, oltre le colline rosse, vi sia una città di gnomi nella quale viva un potente stregone goblin, tale Snari-Atrak-Teki, possessore di un portale per i Piani. L'unico problema è che per funzionare correttamente occorre bere una pozione relativa al piano che si vuole raggiungere e Atrak-Teki deve aver sbagliato qualcosa, perché lui si è ritrovato nel Piano della Legge, in una sorta di enorme formichiere popolato da quegli incubi ticchettanti che si sono subito messi a dargli caccia. Fuggendo deve essere caduto in un altro portale che l'ha riportato sull'isola, ma con lui anche i suoi inseguitori.


Si decide quindi di raggiungere questa città di gnomi per incontrare questo goblin e farsi rispedire a casa, ma le cose non sono così semplici. Prima di tutto, dopo un altro riposo, i nostri iniziano a subire inquietanti mutazioni dovute alla natura caotica di quel luogo. Lo gnoll già da un giorno sembrava inquieto e viaggiava solo in fondo alla fila, uggiolando. Telonius si risveglia con occhi enormi come un pesce (e ha il coraggio, messo così, di andare da Atraad a chiedere: "Ma è normale questo?"), Zaarish si ritrova con la bocca due volte più stretta, Ioram mostra scaglie al posto della pelle e il paladino sembra avere ormai solo due fessure al posto delle orbite. La coda da serpente dello gnoll fa ormai mostra di sé.


Il tempo è tiranno, questo sembra essere chiaro. Ma non è nemmeno il tempo che conoscono sul piano Materiale, poiché le giornate sembrano infinite e le notti durano appena mezzora. Dopo alcuni di quei bizzarri giorni le colline rosse vengono raggiunte e la città degli gnomi si presenta ai loro occhi, piena di ciminiere e camini sbuffanti.


Alle porte trovano una strana coppia di guardie: due goblin in armatura completa e picca, uno dei quali pieno di ciuffi di pelo uscenti da ogni fessura e l'altro dotato di paio di inutili ali da pipistrello, rattrappite. Ad un veloce interrogatorio viene loro aperta la porta per la "città dei goblin", come la chiamano loro.


Atrak-Teki abita poco lontano e si dimostra interessato alla loro causa, nonché stupito di rivedersi comparire davanti lo slaad. Tuttavia c'è un problema: non ha pozioni per il Piano Materiale. "Perché?" chiedono i nostri. Pare che un potente signore di quei luoghi le abbia confiscate per averle tutte per sé e per non permettere a nessuno dei suoi sottoposti di abbandonare il Piano. Alla richiesta del nome di costui Atrak-Teki risponde: "Radvaar".


Atraad tenta la fuga immediata ma viene frenato dagli eroi che chiedono spiegazioni. Radvaar è un potente, un Campione del Caos, appartenente alla sua stessa razza ma di gran lunga più micidiale. Egli è uno Slaad della Morte e vive nella sua torre, oltre ancora il villaggio, nel mezzo delle colline.


Ai nostri non resta altro che andare da questo Radvaar e recuperare le pozioni e con coraggio (o stoltezza?) si incamminano verso la nefanda torre.