Il Male antico, episodio III

#1: Metti un giorno ad Altarupe...

In tal modo entrano in scena gli Eroi di questa nuova Saga:

 

Adrian, giovane umano chierico di Pelor, risponde alla convocazione del suo superiore, un nano di nome Grundelmar, e incontra nel tempietto di Pelor di Altarupe, il villaggio in cui ha da poco trovato rifugio, il cugino Benhias, affermato chierico di Kord.

 

Dopo un veloce scambio di saluti Benhias si congeda: deve infatti partire con la massima urgenza per Dolce Inverno, un lontano villaggio a ovest, quasi ai confini della vallata, dove sembra stiano accadendo fatti sinistri.

 

Salutato il cugino, Adrian si concentra sul problema che gli pone Grundelmar: recarsi alla locanda dell''Unicorno d''Argento e calmare la povera proprietaria, Wisara (una halfling molto ricca e molto generosa con la chiesa), alle prese con la pazzia del vecchio nonno Brenno. Grundelmar suggerisce ad Adrian di usare il tatto e la parola confortante, ma nel caso questo non basti gli rifila anche una bustina di erbette da tisana calmante.

 

Nel frattempo sta entrando in paese anche una carovana di mercanti provenienti dall''est della vallata. Sono stanchi e piuttosto sporchi dopo un lungo e pericoloso viaggio lungo la vecchia Via Nanica del Commercio. Tra loro vi sono però tre figuri che ottengono l''attenzione delle guardie alla porta. Si tratta di Geov e Thomàs, due ranger umani, e di un tiefling piuttosto affaticato e affamato.

 

Le guardie hanno ricevuto il preciso ordine di invitare a palazzo ogni avventuriero o presunto tale in arrivo, e così fanno. Ovviamente i tre si guardano bene dall''accettare l''invito e si infilano invece proprio all''Unicorno d''Argento, scoprendo ben presto che si tratta della locanda più costosa probabilmente di tutta la vallata.

 

Quasi cacciati dalla proprietaria se ne vanno, sotto suggerimento di quest''ultima, alla Locanda del Nentir, appena fuori le mura, dove il mezzelfo Erandil Zemoar, il proprietario, li accoglie con più calore ed... interesse.

 

Il buon Adrian è intanto giunto all''Unicorno d''Argento, ma il suo intervento con la pazzia del vecchio halfling lascia alquanto a desiderare. Il giovane ce la mette tutta per cercare di calmarlo, ma questo continua a sbraitare frasi sconnesse e lanciare invettive contro la chiesa per quel "che sta permettendo che accada", alludendo a minacce oscure da lui viste in sogno.

 

Sconfitto, Adrian fa preparare la tisana e mette a dormire il povero halfling. Al suo ritorno da Grundelmar gli viene ordinato di andare a palazzo, da lord Markenlhay, che avrebbe richiesto aiuto anche alla chiesa per via di un problemino che ultimamente gli sta sfuggendo di mano.

 

Il "problemino" porta circa il 60 di piede, come possono attestare Geov e compagni quando Zemoar mostra loro le impronte ancora fresche nelle sue stalle. Qualcuno è penetrato con la forza nei suoi recinti e ha rubato mucche e altri animali. Zemoar ha chiesto l''intervento della milizia a lord Markenlhay, ma i milizani, una volta vista l''impronta e immaginato il resto, hanno incrociato le braccia.

 

I furti si sono poi ripetuti e la reputazione stessa del lord inizia ad incrinarsi, per questo, non trovando entro le mura di Altarupe nessuno disposto ad occuparsi della questione, si è visto costretto a convocare forestieri sotto ricompensa.

 

Incuriositi dall''enorme impronta e solleticati dal fattore ricompensa, i tre decidono finalmente di recarsi a palazzo.

 

Qui vengono messi in attesa assieme ad un tizio dall''aspetto di un guerriero, probabilmente a sua volta convocato ma col quale non scambiano parole.

 

Quando la porta del lord finalmente si apre lo strano figuro li precede per dire qualcosa in privato al lord; quindi esce e, salutando i Nostri Affezionatissimi con un cenno del capo se ne va. Uscendo si incrocia con Adrian, accaldato per la ripida salita che porta a palazzo. Il chierico è giunto appena in tempo perchè il paggio chiama i presenti al cospetto di lord Markenlhay e chiude la porta.

 

Dentro la stanza del lord è presente anche un quinto personaggio: Khursos, un dragonide che a quanto pare funge da capitano delle truppe d''assalto del lord.

 

Khursos è appena tornato da una missione affidatagli dal lord: si aveva infatti il sospetto che dei coboldi si stessero organizzando poco fuori del villaggio. La missione di Khursos ha tolto ogni dubbio a riguardo. I coboldi ci sono eccome, e sembrano anche ben organizzati e armati, abbastanza ricchi da riuscire a corrompere perfino alcuni umani. I compagni di spedizione di Khursos infatti, un manipolo di manigoldi dei moli attratti dalla paga offerta per la missione, hanno tradito il loro capitano e il loro lord unendosi ai coboldi una volta trovati. Ora pare si siano rifugiati nei pressi delle rovine della vecchia residenza di un proprietario terriero, diversi chilometri a ovest di Altarupe, assieme ai loro nuovi compagni umanoidi e al servizio di un certo Dentediferro.

 

Khursos, dopo aver fronteggiato con sangue freddo l''ammutinamento della sua compagnia, è tornato ad Altarupe, pur combattuto dal forte desiderio di seguire i traditori e compiere la sua personale giustizia.

 

Ma ecco che lord Markenlhay è pronto ad affidargli un nuovo gruppo, apparentemente più promettente del precedente. La questione dei coboldi è per ora sospesa: c''è qualcosa di più vicino, reale, concreto ed urgente da affrontare. Qualcuno ha scambiato Altarupe per la sua personale riserva di caccia, e ciò è intollerabile.

 

Ed è così che questo strano quintetto si appresta ad uscire dal palazzo dei Markenlhay per entrare nelle nuove cronache della vallata.