Il Male antico, episodio I

#3: La Tana Dei Coboldi Infetti Pt.1

Dove gli Eroi penetrano in oscuri meandri alla ricerca della causa della mortale pestilenza, affrontano orde di malvagie creature ed uccidono una Guardia di Gruumsh, sfindando senza indugi la sua temibile ascia.

Jamis, Bardo di Camiden

 

Sentendo un po' di rumore e un secco ordine gridato nella stanza a fianco, il paladino e il monaco si mettono ai lati dell'apertura della stanza in attesa che qualcosa irrompa, il negromante decide di affrontare frontalmente gli esseri che si presenteranno, l'illusionista si nasconde nell'ombra della stanza e opta per l'utilizzo della balestra. I coboldi che entrano, inconsapevoli del monaco e del paladino, vengono da questi uccisi prontamente, mentre l'orco che li aveva spediti in avanscoperta carica direttamente il mezzorco. Questi, impavido, recita freddamente il suo incantesimo di Lampo, ma la sua magia non ha la meglio sul robusto orco barbaro, che lo raggiunge colpendolo duramente con la sua ascia, ferendolo mortalmente. Raccolgono quindi il testimone il paladino e il mezzelfo, ma, dopo una lunga lotta senza esclusione di colpi (a parte quelli del monaco che andavano a vuoto) anche quest'ultimo cade a terra svenuto. Finalmente però un ultimo colpo del paladino (ormai chiuso a scatoletta, e con lo scudo mezzo sfasciato) e qualche buon dardo dalla balestra del mago sembrano avere la meglio sul mostro.


 

Dopo questo estenuante scontro i giovani decidono di riposare nella stanza con meno porte fin'ora scoperta (mentre il DM si chiedeva perché mai non avessero preso l'uscita del dungeon, ad appena 20 metri...). Una breve interruzione nel sonno dovuta all'intrusione di 4 coboldi prontamente addormentati dall'illusionista di guardia è l'unico imprevisto. Ristorati in parte dal sonno e in parte dalle cure dei compagni il mezzorco e il mezzelfo si riprendono (solo per scoprire di essere stati contagiati dalla malattia che stanno cercando di epurare (-2 costituzione) ). Ma anche il mago, entrato in contatto con le spiacevoli creature, è destinato ad ammalarsi.


Dopo essere passati attraverso una stanza adibita a latrina, dove un serpente gigante ha tentato di azzannare il negromante, con scarsi risultati, si trovano alle prese con una barricata creata con botti e altro da un gruppetto di coboldi armati di balestra che non esitano ad usarla sul primo della compagnia che passa davanti alla stanza. Il mezzorco decide (stranamente) di caricare la traballante barriera, la quale cede dopo un paio di tentativi (non senza tuttavia un paio di quadrelli nelle carni del Nostro). Il restante del gruppo rimane in disparte stupiti da questa sua azione, ma non appena crollano le difese entrano in azione per terminare le creature.


Frugata la stanza senza trovare molto a parte un po' di quadrelli per balestra e qualche monetina il gruppo segue un paio di corridoi fino a giungere in una stanza isolata, anche questa colma di creature, tra le quali un sacerdote che scaglia all'attacco i suoi servi ed evoca un ratto gigante alle spalle del paladino già impegnato in uno scontro. L'illusionista risponde a questo incantesimo con uno uguale e evoca a sua volta un ratto di fianco al sacerdote, il negromante parte alla carica e toglie di mezzo un coboldo armato di pugnale. Mentre il monaco ne tiene impegnato un altro (altri lisci) il paladino si fa largo fino a raggiungere gli arcieri che stavano nelle retrovie e a stroncarne uno. Lo sciamano coboldo, ormai alle strette, getta un incantesimo sulla sua arma e affronta il paladino, senza risultato alcuno tranne quello di ricevere un colpo mortale dal guerriero della chiesa, mentre un incantesimo di sonno pone fine all'attacco di due arcieri e di un coboldo che tentava la fuga. L'ultima creatura rimasta in piedi si getta ai piedi del paladino implorando pietà, provocando una crisi morale di quest'ultimo che si allontana borbottando un "..fate voi..". Il mago, fino a quel momento impossibilitato ad esercitare le sue abilità oratorie, tenta un improbabile dialogo con la creatura. Il mezzorco se ne accorge e, prontamente, pone fine alle sofferenze del poveretto (e del resto del gruppo). Il sacerdote possedeva una grande chiave di ferro che viene presa e messa da parte.


Dopo vari corridoi giungono davanti ad una stanza fiocamente illuminata. Il monaco silenzioso passa davanti alla soglia per dare una furtiva occhiata ai nemici e passa oltre il varco facendosi sentire per attirali fuori, la tattica ha successo infatti escono immediatamente un paio di coboldi. Il mezz'elfo e il paladino ne affrontano un paio, ma il corridoio stretto non permette ai due maghi di partecipare (che cominciano a fare uno strano balletto.. [passo io, passi tu, passo io, scansati...] forse una danza rituale conosciuta solo agli usufruitori della magia...). Nel frattempo tre di queste creature armate di balestra erano uscite da un passaggio laterale e, sfruttando una porta segreta che collegava due corridoi, spuntarono alle spalle del gruppo, a una certa distanza, per la gioia del mezzorco che poteva finalmente partire alla carica.


Avuta la meglio anche di questi nemici il mezzorco sbircia in una stanza adiacente vedendo sei creature armate di lancia e giavellotti fare la guardia ad un forziere. Il mezzelfo ancora una volta si propone di attirarli fuori dalla stanza in modo da poterli accerchiare, ma al momento di fare rumore si accorge che alle sue spalle vi è un varco e dalla stanza dietro di lui altre nove di queste creature sono attirate dallo schiamazzo. Dopo aver evitato un giavellotto si rifugia al riparo in una stanza dove un pesante tavolo di legno attira la sua attenzione. Il tentativo di rovesciarlo e spingerlo contro l'apertura fallisce, ma crea una buona postazione per il mago e la sua balestra. Le guardie del forziere non accennano minimamente a lasciare la loro posizione, quindi il negromante e il paladino fanno irruzione nella stanza. Uno spruzzo colorato ed un paio di colpi di spada dimezzano i difensori, mentre nell'altra stanza il mago e il monaco affrontano riportando alcune ferite le restanti creature.


Quando i rumori della lotta cessano, il dungeon è ancora in pieno fermento: altre creature attendono gli Eroi, nascoste nel buio. Solo il tempo di riprendere il fiato e di capire che, nonostante la consistente mole di mostri uccisi, la verità è ancora ben lungi dall'essere scoperta: chi o che cosa è il responsabile della strana malattia?