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Il Male antico, episodio I

#6: La Setta Di Nerull

Dove gli eroi esplorano le caverne sotterranee della Città e sgominano gli eretici piani di una Setta Oscura, recuperando un Santo Simbolo di Heiroeous e mandando al loro Dio i malvagi adepti.

Jamis, Bardo di Camiden

 

Il nostro negromante dopo gli acquisti si ritira nei bassifondi della città e, recatosi alla sua taverna, decide di sfidare qualcuno a braccio di ferro per guadagnare qualche soldo... dopo un misero tentativo di convincere qualcuno, l'oste lo invita a misurarsi con lui, e anche a non fare casino; una vittoria esalta il mezzorco che si reca nell'altra locanda a ripetere la performance.


 

L'illusionista invece, più dedito del collega agli studi arcani, torna nella sua stanza e cerca di copiare qualche incantesimo del nuovo libro. Nella sala comune de "Al Fischio" un contadino del posto sta cercando di convincere i compaesani che durante la notte si aggirano non-morti per le strade della città, che lui stesso ne ha visti e che è fuggito via appena in tempo. Inutile dire che in pochi gli credono e l'illusionista, appresa la notizia, fa spallucce e si dedica pienamente ai suoi intenti.

 


Il paladino viene richiamato dallo zio, Lord Angardel, preoccupato per il lungo silenzio del nipote ed interessato a conoscere i progressi dell'investigazione nella gilda... progressi purtroppo ben miseri, poiché il prode Valygar deve ammettere di non aver ancora scoperto nulla circa i traffici oscuri dei ladri e il Male risvegliatosi in città.


Il monaco rimane invece a bighellonare per il mercato fino a sera, aspettando solo di vedere Thoedd Jeld levare le tende e ritirarsi. Quando finalmente questo accade decide di seguirlo di nascosto, fino a che non rimane solo, all'ingresso della locanda frequentata dai mercanti più ricchi. Entra e lo vede recarsi nelle sue stanze; vorrebbe seguirlo ma viene fermato dal cameriere, che lo invita a sedersi ed attendere che venga chiamato il mercante. Dopo aver atteso un poco, dalle scale scende la grassa figura di TJ. Il mercante si reca dal mezzelfo, chiedendo il motivo della visita, credendolo un interessato in affari. Subito si capisce che il nostro monaco non è un mercante, ma riesce a spacciarsi per un possibile acquirente: chiede dove poter trovare una certa cintura da monaco, oggetto potente e ricercato. Il mercante subito si vanta di averla avuta tra le mani poco tempo prima e che non se ne trovano molte in giro. Una buona sommetta convince TJ a rivelare l'acquirente del pezzo, un tale Teinon, ex avventuriero, ricco cittadino, che risiede in città.


Il monaco incassa l'informazione e decide di tornare al "Fischio". Mentre si dirige alla locanda Ioram sente provenire da un vicolo dei lamenti. Incurante del pericolo si getta in soccorso di un paesano attaccato da due ghoul. Purtroppo il coraggio da solo non basta (e nemmeno la furia di colpi da 1 e 1 di danno.. sigh [il DM pietoso fece ritirare uno dei dadi del danno, giudicandolo impercettibilmente in bilico su un filo... 1) e il monaco si ritrova ben presto paralizzato e in balia dei non-morti (1 pure nel tiro salvezza.. sigh).


Una nuova alba sorge sulla città.
Il paladino, desideroso di fare del bene in nome del suo credo, si reca alla casa di Pelor a prestare le sue cure ai feriti e ai malati. Ivi giunto trova il corpo del mezzelfo smangiucchiato dai ghoul: è svenuto ma ancora vivo. Grazie al suo aiuto e alle cure dei guaritori di Pelor il monaco riprende conoscenza ma è ancora debole e molto scosso dall'avvenimento della sera prima. L'illusionista intanto, girando per la città prestando orecchio ai vari pettegolezzi in cerca di qualche informazione utile sulle sorti del compagno scomparso, viene contattato da un membro della gilda dei ladri che invita lui e il suo gruppetto a recarsi da Deteni.


Raggiunto il paladino e recuperato il mezzorco, i tre si recano nei corridoi labirintici sotto la città; dopo aver più volte perso l'orientamento e aver accettato l'aiuto di un ladro di passaggio, giungono nelle grotte più popolate del palazzo della gilda. Qui scorgono uno strano personaggio, vestito di rosso e pieno di tatuaggi: dopo aver fatto qualche domanda in giro scoprono che si tratta di uno degli stregoni giunti da poco dal mare, individui che avrebbero chiesto l'aiuto dei ladri per compiere varie ricerche nei sotterranei di Camiden.


Giunti da Deteni vengono informati che le gallerie più a nord, dove un importante incarico impone la presenza dei suoi uomini, pullulano di ghoul e zombi... un imprevisto che sta mettendo i bastoni tra le ruote degli interessi della Corporazione. Responsabili sarebbero un gruppetto di cultisti di Nerull. Dal cimitero infatti, passando per una finta tomba, si raggiungono i sotterranei proprio in quella zona. Deteni ritiene di poterli eliminare senza provocare disordini diplomatici, dal momento che il culto di Nerull è comunque considerato fuorilegge ed eretico nella Città di Pelor.


I nostri si recano nei passaggi sotterranei e si indirizzano verso nord-ovest, cioè circa sotto il cimitero. Sembra che siano sulla strada giusta perché vari gruppi di ghoul si parano loro davanti. Fortunatamente una nuova forza del paladino sembra respingere alcune di queste creature, facilitando il compito di eliminare le restanti. Dopo un po' di cammino e altri incontri, una porta sembra indicare agli eroi che sono giunti finalmente a destinazione: in effetti il paladino percepisce diverse aure malvagie al di là della soglia.


Un corridoio si schiude nell'oscurità e un paio di porte attirano l'attenzione dei giovani, dietro alle quali si trovano delle stanze colme di zombi. La lotta si svolge brevemente e alcuni di questi zombi sembrano essere i cadaveri dei membri della gilda scomparsi durante il servizio. Dopo aver riposato un poco in queste stanze il gruppo prosegue nella sua ricerca, ma un allarme magico scatta quando viene varcata la soglia di una stanzetta e un salmodiare nella stanza accanto fa intuire che presto ci sarà uno scontro con qualcuno di più "vivo" e incazzato dei non-morti precedenti.


L'illusionista sfodera quindi una inedita Invisibilità, mandando in visibilio il resto della Compagnia. All'affermazione << Ok, sono invisibile >> entra nella stanza colma di adepti. Una foschia sembra riempire l'intera sala e nasconde la presenza di sei chierici di Nerull, rendendo più difficile il combattimento. Telonius, ancora invisibile, si reca alle spalle del chierico apparentemente più grosso e lo pugnala alla gola, mentre gli altri membri del gruppo sistemano i restanti chierici non senza qualche difficoltà.


Quando il silenzio torna nelle sale del Dio della Morte i nostri si rendono conto di essere in un vero e proprio Santuario Oscuro: osceni simboli e un orrido altare sorgono là dove i cadaveri giacciono scomposti. Sull'altare viene ritrovato un Simbolo di Heironeous, imbrattato e sconsacrato, che rimanda la memoria al lontano giorno del Furto.
Il paladino coglie con rispetto la Sacra Icona mentre il gruppo, tirando il fiato, si appresta a mettere le mani sulla giusta ricompensa.