Il Male antico, episodio I

#28: La Dea Della Palude

Dove gli eroi giungono a Til-Naban nell'Arcipelago di Naban e intraprendono la quest per Grosha il Nero, orco capitano ed ex pirata privato del suo equipaggio dalla sete di ricchezza dei suoi uomini. Segue un incontro con una primitiva civiltà e lo scontro con un drago nero nel cuore delle paludi...

Ierakorio, fannullone di Til-Naban

 

I nostri lasciano Culwin e prendono il traghetto per Elmouth ed il suo porto. Qui giunti non faticano a trovare un passaggio per nave verso quella che sembra l'unica destinazione possibile: l'arcipelago di Naban, lontano gruppo di isole sotto il protettorato di Culwin. Diverse sono le navi mercantili che vi fanno tappa e tra queste la nave del capitano Peren sembra la prima in partenza. Il capitano si rivela un dandy dai modi raffinati ed accetta gli ospiti di buon grado.


Il mattino successivo si parte, sfruttando i venti di terra. Il viaggio si rivela piacevole ma non poco inquietante per via delle lussuose e disagianti abitudini del ricco capitano (che, tra le altre cose, ama avere come paggio personale un ragazzino in vestaglia...) ma, sebbene i PG se li aspettino dietro ogni onda, il viaggio non rivela nè mostri marini nè tempeste micidiali... si arriva a Naban in tutta tranquillità dopo quattro giorni di viaggio.


La cittadina, Til-Naban, si rivela essere un villaggio costiero di palude. Le paludi, formate dal delta dell'unico grande fiume, ricoprono infatti tutta la costa sud dell'isola principale. Qui i nostri alloggiano alla locanda "Il Dono di Heironeous" e iniziano a cercare indizi circa i loro inseguiti. Alla locanda Valigar si imbatte in uno strano quadro, raffigurante un giovane cavaliere. Il quadro sembra vecchio ma non antico, sebbene anni di unto e di fumo lo abbiano seriamente danneggiato. Osservandolo meglio nota che l'uomo raffigurato ha un che di familiare... è tale e quale a suo zio Angardel, sebbene più giovane di trent'anni almeno. Chiede spiegazioni alla locandiera, tale Alippa, e questa dice senza mezzi termini che non sa chi rappresenti la "crosta", e che farebbe meglio a chiedere alla vera proprietaria della locanda, una vecchia chiamata Melloria che abita lì vicino.


Valigar si reca quindi da questa vegliarda la quale, al vederlo e a sentirne il nome, sviene. Il paladino, oltremodo stupito, la sistema nel suo appartamento e la fa rinvenire, quindi questa inizia il suo racconto dal quale si viene a sapere che, circa trent'anni prima, un distaccamento di paladini era in istanza sull'isola. Tra questi vi erano lord Angardel, all'epoca un giovane cavaliere, e suo fratello Tynaar Angardel. Melloria ebbe una storia con Tynaar dal quale sarebbe nato un figlio, ma Tynaar non lo vide mai poichè la compagnia venne richiamata nel continente prima dei nove mesi. Tynaar in realtà aveva già programmato di fuggire da quell'impegno e non aveva lasciato alcun chè alla povera Melloria. Angardel, quindi, vergognandosi del comportamento del fratello e in virtù di una forte amicizia nata con la isolana, donò a Melloria un prezioso pendaglio da barattare con i tanti mercanti in cambio di denaro. Con quel denaro avrebbe dovuto aprire una locanda e garantire un futuro per sè e per il figlio. La locanda venne chiamata "Dono di Heironeous".


Valigar chiede allora come si chiamasse quel figlio che, fatti i debiti conti, doveva essere il suo fratellastro, dato che suo zio aveva un solo fratello (suo padre) che lui, da buon eroe, non aveva mai conosciuto. Melloria disse che il bambino si sarebbe dovuto chiamare con un nome continentale scelto da Tynaar, e quel nome era Valigar. Poi però, dal momento che Tynaar se ne era andato e il bambino sarebbe probabilmente nato e vissuto sull'isola, Melloria gli diede un nome isolano chiamandolo Kallorio... Questa volta a svenire fu quasi quasi Valigar.


Kallorio, Kaorio... l'assonanza quasi perfetta lasciava più di un dubbio. "Ma che fine fece questo ragazzo?" chiese allora Valigar. Melloria disse che, all'età di tredici anni, Kallorio decise di seguire le orme del padre e divenire cavaliere di Heironeous: si imbarcò in una nave per Culwin e, da quel giorno, di lui non si seppe più nulla.


Valigar si congeda dalla vecchia matrigna e raggiunge gli altri che nel frattempo hanno appreso qualcosa circa gli stregoni rossi. Una nave molto chiacchierata sarebbe stata in porto per quasi un anno, fino a quando, la settimana prima, una decina di stranieri vestiti di rosso e con una grande cassa di legno sarebbero arrivati a Til-Naban per poi salpare immediatamente.


Incoraggiati a chiedere notizie ad un noto chiacchierone della zona portuale, i nostri vengono a sapere che la nave era considerata in qualche modo bizzarra: sarebbe più appropriato dire "maledetta", dal momento che si vociferava che ai remi sedessero dei demoni. In un anno di permanenza, infatti, nessuno aveva veduto un solo uomo di quell'equipaggio, fatta eccezione per gli stregoni rossi.


Gli eroi decidono allora di noleggiare una nave ed inseguire gli stregoni, senza sapere dove siano andati ma conoscendo la loro direzione. Purtroppo nessuno dei capitani è disposto a portarli a nord est dove, si dice, non vi sono isole ma solo un tratto di mare micidiale, denominato Mare del Caos, continuamente sconquassato da tempeste e creature dagli abissi. Oltre il mare del Caos, si dice, non vi è nulla se non la fine del mondo.


Tuttavia un capitano abbastanza folle e temerario lo trovano: un tale Grosha il Nero viene loro consigliato. Costui si rivelerà essere un orco esperto marinaio, un ex pirata delle coste del sud ritiratosi alla vita mercantile. Grosha accetta con spietato fatalismo il viaggio, tuttavia sostiene che il suo equipaggio sia scomparso da giorni nella palude, nell'effimero inseguimento di un tesoro nascosto di cui si favoleggia. Ora, sulla palude se ne raccontano tante, compreso che sia abitata da una razza di mostruosi umanoidi e i nostri si rendono subito conto che l'equipaggio rischia di grosso.


Si imbarcano quindi nella spedizione e, dopo giorni di insetti e dormite negli acquitrini, una notte durante il turno di guardia Zaarish sente un canto nell'aria. Seguendo le mostruose voci si giunge a scoprire un monolite di pietra incisa ed un grande falò attorno al quale danzano rettili umanoidi. Una specie di sciamano guida le danze e due membri dell'equipaggio (il nostromo Gnoll e un Hobgoblin) sono legati al monolite. Mentre i nostri tentano di ideare un bizzarro piano il mezzorco Zaarish ha già lanciato il suo nuovo incantesimo Mano Spettrale nel tentativo di raggiungere lo sciamano con un tocco del vampiro. Per sua sfortuna la descrizione dell'incantesimo recita: "si crea una mano fluorescente...". Il DM concede un tiro di Osservare al lucertoloide che, non essendo cieco, vede la mano e manda in una volta sola a monte l'attacco a sorpresa del mezzorco e il piano non ancora attuato degli altri tre.


Inizia lo scontro: i lucertoloidi danzanti fuggono in preda al panico mentre quattro dei loro campioni si lanciano ad affrontare gli eroi, ma le loro sorti sono già segnate. Due di loro, tuttavia, fuggono in preda al panico quando alle spalle dei nostri, attirato dai rumori notturni, sopraggiunge un essere enorme: una massa vegetale dotata di una sorta di gigantesca bocca e di tentacoli. La cosa dimostra subito di fare sul serio ingoiando in un sol gesto il mezzelfo Ioram e resistendo a buona parte dei colpi da taglio di Valigar. Neanche i dardi di Telonius sembrano avere pieno effetto sulla pianta che presenta ottime doti rigeneratrici. Solo il mazzafrusto di Zaarish (sul quale si potrebbero spendere pagine e pagine di questo diario nel descrivere l'epica questione morale sul venderlo o distruggerlo, trattandosi di un oggetto magico creato per debellare i seguaci di Heironeous... questione che al momento rimane congelata [e quindi il mazzafrusto se lo tiene il mezzorco] ma che non ha evitato già uno scontro tra Ioram [che vorrebbe distruggerlo assieme a Valigar] e Telonius [che vorrebbe venderlo assieme a Zaarish in virtù delle 15000 monete offerte] che già una volta vennero alle mani in quel di Culwin...) sembra avere effetti mortali sulla creatura che alla fine crolla. Ma tutti sanno che è solo questione di tempo prima che si rialzi. Il mezzelfo viene liberato dalle interiora acide del mostro e, seguendo le indicazioni del nostromo, parte l'inseguimento al resto della banda di lucertoloidi e dell'equipaggio. Si vocifera che gli altri quattro marinai siano destinati ad essere sacrificati alla dea delle paludi.


Dopo un veloce riposo ristoratore i nostri si mettono in viaggio ed in breve raggiungono il gran sacerdote che, con le sue due guardie del corpo, ha portato i quattro marinai al cospetto della terrificante presenza della loro dea... la massa di nere scaglie lucide fa mostra di se rivelando l'enorme corpo sinuoso di un drago nero.


Lo scontro è violento ma, fortunatamente per i nostri, rapido. I lucertoloidi fuggono terrorizzati (come il povero Telonius...) e inizialmente il gruppo subisce pesantemente, con il paladino costretto ad incassare i colpi micidiali del drago che da comunque mostra di non essere totalmente in forma, evitando di utilizzare gli artigli ed affidandosi solo al morso e al soffio. Colpirlo appare molto difficile, mentre ogni suo affondo trova sempre le carni o del paladino o del mezzorco. Poi gli dei iniziano a sorridere agli eroi: una serie incredibile di colpi critici riusciti, unita al ritorno di Telonius e dei suoi micidiali incantesimi che riescono a perforare anche le difese magiche della creatura, contribuiscono a mettere a segno un paio di round di fuoco nei quali il mostro subisce non meno di 200 pf... le nuove regole sullo stordimento fanno il resto e, con qualche altro colpo di fortuna (che non impedisce al mezzorco di crollare a terra in stato comatoso con -3 pf) il drago emette il suo ultimo grido.